jueves, 29 de noviembre de 2007

Cuestionario

1.- ¿Qué es un sistema?
Es un conjunto de elementos u objetos que conforman una configuración. Incluye
¨ Programas (software).
¨ Documentación.
¨ Datos.

2.- ¿Cuál es la diferencia en los diagramas estáticos y los diagramas dinámicos de UML?
Los diagramas estáticos o estructurales, como su nombre lo dice, son aquellas representaciones grafías que describen los componentes del sistema a moldear de forma estática, como lo son el diagrama de objetos y el de clase. Y los dinámicos son los que van a modelar el comportamiento dinámico del sistema están los de secuencia, colaboración, estados, casos de uso y actividades. Los diagramas de componentes y despliegue están enfocados a la implementación del sistema.

3.- ¿Cómo se llaman las herramientas que apoyan la ingeniería de software?
La ingeniería de software cuenta con muchas herramientas que nos ayudan a tener un software de mejor calidad y estructura, en este caso separamos las herramientas de acuerdo a la actividad que nos ayuda a realizar.

1.- Herramientas de tipo Front-end: Automatizan las primeras actividades del proceso de desarrollo de sistemas.
1.1.- Diagrama de flujo de datos
2.- Herramientas para análisis: Estas herramientas ayudan a los especialistas en sistemas a documentar un sistema existente, ya sea manual o automatizado o para determinar los requerimientos de una nueva aplicación.
2.1.- Herramientas para recolección de datos
2.2.- Herramientas para diagramación
2.3.- Herramientas para el diccionario
3.- Herramientas para diseño: Apoyan el proceso de formular las características que el sistema debe tener para satisfacer los requerimientos deseados durante las actividades de análisis.
3.1.- Herramienta de especificación
3.2.- Herramienta para presentación

4.- ¿Se refiere a eliminar propiedades y métodos para dejar sólo aquellos que son necesarios?
Abstracción

5.- ¿Diagrama en el que se representan las instancias de las clases?
Diagrama de objetos

6.- ¿Diagrama en el que se representan la comunicación entre los objetos de un sistema?
Diagrama de colaboración

7.- ¿Diagrama en el que se representan todas las entidades de un sistema?
Diagrama de composición.

jueves, 22 de noviembre de 2007

Minuta

Reunión documento de diseño.

Minuta de reunión de los integrantes de Videoclub.
Fecha de la reunión: 22 de noviembre de 2007.

Acta de la reunión de los integrantes del sistema de videoclub, llevada a cabo el día 22 de noviembre de 2007, a las 9:30 p.m., en el auditorio 3 de la facultad de telemática.

Asistentes:

Paola Daiana Aldaba Santana
Tonatiuh Chan Valencia
Jacob Lozano Salazar
Luis Adrián Montiel Sandoval
Rafael Ochoa MunguiaOswaldo Radames Ortiz MuñoaFelipe Salgado Flores
Orden del día:

1. La reunión se llevó a cabo, después de la clase de cálculo diferencial e integral, ya que el equipo de modelado, necesitaba comunicar algunos detalles respecto a el desarrollo del proyecto y sobre todo el documento de diseño del sistema videoclub.

Acuerdos:

1. Se informó del documento de diseño videoclub, y los diagramas respectivos para el desarrollo del mismo.

2. Se definieron los últimos detalles respecto al documento de diseño del proyecto.

3. Se aclararon las dudas relacionadas con el sistema respecto al documento de diseño.

4. Se definieron las tareas, para balancear la carga de trabajo a todos los miembros del equipo, quedando a cargo de la documentación de diseño Tonatiuh Chan Valencia.

5. Se redefinió la entrega del documento de diseño para el 23 de Noviembre en la primera hora de clase.

No habiendo más asuntos que tratar, se dio por terminada la reunión.

Fase de Diseño

En esta fase se presento un problema ya que debido a la poca entrada al sistema moodle, ya que no se verifico los formatos respectivos para el desarrollo del mismo. Sin embargo, se realizo el documento respectivo pero no con las cláusulas respectivas, lo cual ocasiono un retraso en la entrega del mismo. Para resolver el problema, se decidió empezar el documento de diseño con la poca información que se tenía y definiendo los tipos de datos de acuerdo a nuestras necesidades. Para recuperar el tiempo de retraso, se elaboro de nuevo el documento para que se cumplieran las cláusulas que este mismo requería.

lunes, 22 de octubre de 2007

CASO DE USO


Caso de Uso:
Agregar saldo al celular

Actor: Cliente

Propósito: Que el cliente agregue saldo a su celular.

Descripción: Este caso de uso inicia cuando el cliente necesita agregar saldo a su celular desde el cajero automático. El cliente primero ingresa su tarjeta en el cajero y después de acceder al menú selecciona agregar saldo a celular. Una vez que selecciono la opción la base de datos le pedirá que ingrese el número de teléfono al que se le va a agregar el saldo. Ya que el cliente ingreso el número de teléfono el sistema le pedirá que ingrese la cantidad a depositar. Ya que el cliente haya agregado esa información el sistema le notificara que se agrego correctamente el saldo al celular y se regresara al menú principal.


DIAGRAMAS DE CLASES


DIAGRAMA DE ASOCIACION




DIAGRAMA DE SECUENCIA



CASO DE USO

Caso de Uso: Depositar dinero

Actor: Cliente

Propósito: El cliente quiere depositar dinero a su cuenta.

Descripción: Este caso de uso inicia cuando el cliente llega al cajero automático, el cliente introduce la tarjeta al cajero automático, el cajero automático le pide su numero de tarjeta, el cliente digitaliza en el teclado el numero correspondiente de su tarjeta, el cajero automático le das las opciones que puede realizar, el cliente selección la opción de depositar dinero a su cuenta, el cajero automático le pide la cantidad ha depositar, el cliente digitaliza en el teclado la cantidad ha depositar, el cajero le informa que deposite el dinero en el lugar correspondiente, el cajero automático realiza la operación de depositar dinero, después el cajero automático ya realizado la operación le da al cliente un comprobante de deposito de su dinero, el cajero automático le dice que si quiere realizar otro operación, si-no, el cajero automático le indica que retire su comprobante de deposito y su tarjeta.


DIAGRAMAS DE CLASES


DIAGRAMA DE ASOCIACION





DIAGRAMA DE SECUENCIA


CASO DE USO

Caso de uso: Obtener últimos movimientos

Actor: cliente

Propósito: que se puedan obtener los últimos movimientos del cliente.

Descripción: este caso de uso inicia cuando el cliente necesita obtener los últimos movimientos hechos en el periodo, para esto deberá acceder a la BD del cajero. El cajero le pide al cliente su tarjeta, el cliente inserte su tarjeta en el cajero e ingresa su nip y el cajero valida el nip de usuario y muestra las opciones. El cliente selecciona la de mostrar últimos movimientos y el cajero da los últimos movimientos realizados.

DIAGRAMAS DE CLASES

DIAGRAMA DE ASOCIACION


DIAGRAMA DE SECUENCIA


miércoles, 10 de octubre de 2007

Casos de Uso

En base al siguiente caso de uso, de un video club, realizar los diagramas de estado, actividades, clases, objetos, colaboraciones y secuencia de todos los componentes que interactúan para realizar la actividad.


Encargado

Caso de uso: Prestar video
Actor: Encargado
Proposito: Que el encargado preste los videos a los clientes.
Descripciçon: Este caso de uso inicia cuando el encargado necesita prestar un video. El encargado primero debe revisar la base de datos de clientes para ver el registro. Cuando el encargado hata revisado la base de datos de clientes debe revisar ahora la base de datos de videos para ver si el video solicitado esta disponible y cuantos hay en existencia. Si el video se encuentra en existencia ahora debe restarlo del inventario en la base de datos y prestar el video al cliente.

Diagrama de Estado:


Diagrama de Actividades:

1. El cliente pide un video.
2. El encargado revisa la Base de Datos de Clientes.
3. El encargado revisa la Base de Datos de Videos.
4. Se hace reporte de prestamo.
5. Se presta video.

Diagrama de Secuencias:




martes, 9 de octubre de 2007

Diagrama de Estado

Diagrama de Secuencias y Actividades


  1. Introducir tarjeta
  2. El sistema pide tu nip
  3. Checa si tu nip es correcto
  4. Mostrar las acciones que puedes realizar
  5. Mostrar resultados de la accion elegida
  6. Despliega mas acciones a escoger
  7. Mostrar resultados de la accion elegida
  8. Sacar la tarjeta



Ejercicio de Modelado de Aplicación

En base al siguiente caso de uso, de un cajero automático, realizar los diagramas de estado, actividades, clases, objetos y colaboraciones y secuencias de todos los componentes que interactúan para realizar la actividad.

Diagramas de Clases


Diagramas de Objetos




jueves, 13 de septiembre de 2007

Diagrama de Objeto

Objeto de la Clase Televisión


Diagrama de Asociaciones


Diagrama de Colaboraciones


Agregación


Composición

Programación Orientada a Objetos

Actualmente una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es la orientación a objetos. La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificacion no intuitivas.

Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características básicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera más difícil de sortear es usualmente la herencia.

El concepto de programación orientada a objetos (OOP) no es nuevo, lenguajes clásicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la OOP. se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como una característica fundamental del mismo.

Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes:

1 - RELACIONES

2 - PROPIEDADES

3 - MÉTODOS

Cada uno de estos componentes desempeña un papel totalmente independiente:

Las relaciones permiten que el objeto se inserté en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos.

Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización.

Los métodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia.

sábado, 8 de septiembre de 2007

Ingeniería de Software

La ingeniería de Software fue definida por Bauer a finales de los 60s como el establecimiento y uso de principios de ingeniería para obtener software que fuera confiable y que funcionara eficientemente con las máquinas reales. A pesar de ser vieja, esta definición da el sentimiento correcto detrás de la disciplina.

La importancia del uso de estas medidas es característica para todas las disciplinas de la ingeniería. En un framework de ingeniería, la métrica se refiere a estándares de las medidas usadas para cuantificar aspectos específicos de un proceso, de un producto o de un proyecto de la ingeniería.

Los desarrollos de ingeniería de Software comenzaron con la técnica de programación y después fueron utilizados en otras fases del ciclo vital del software. La programación estructurada fue seguida por otros métodos estructurados de análisis y tambien métodos estructurados de diseño. Además, comenzaron tecnologías orientadas a objeto. En épocas tempranas la programación era la tarea de oro de ingeniería del Software pero ahora la ingeniería y el diseño de requisito son más populares. En los años 90s la gerencia de proyecto ganó interés y llego a ser un componente importante en ingeniería del Software. En la década pasada, los estándares de la ingeniería de Software y la madurez de proceso han caracterizado la industria del software como una disciplina madura.

En un nivel técnico, la ingeniería de sistema de información comienza con una serie de tareas que hacen modelos y que resultan en una especificación completa de requisitos y una representacion comprensiva de diseño del software que será construido. Se han desarrollado muchos métodos para hacer modelos de sistemas de información. Sin embargo, los métodos orientado a objeto van a llegar a ser el estandard. Para ciertos sistemas de información crítico, se han desarrollado métodos formales para producir sistemas con la integridad más alta. Los métodos formales confían en las técnicas matemáticas que expresan y modelan los requisitos de cualquier producto en el ciclo vital del software. El uso de métodos formales es recomendado cuando sea posible en un ciclo vital del software.

¿Qué es un blog?


Un blog, también conocido como webblog o bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente. Habitualmente, en cada artículo, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. El uso o temática de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo, etc.

Existen variadas herramientas de mantenimiento de blogs que permiten, muchas de ellas gratuitamente, sin necesidad de elevados conocimientos técnicos, administrar todo el weblog, coordinar, borrar o reescribir los artículos, moderar los comentarios de los lectores, etc., de una forma casi tan sencilla como administrar el correo electrónico. Actualmente su modo de uso se ha simplificado a tal punto que casi cualquier usuario es capaz de crear y administrar un blog.

Las herramientas de mantenimiento de weblogs se clasifican, principalmente, en dos tipos: aquellas que ofrecen una solución completa de alojamiento, gratuita (como Freewebs, Blogger y LiveJournal), y aquellas soluciones consistentes en software que, al ser instalado en un sitio web, permiten crear, editar y administrar un blog directamente en el servidor que aloja el sitio (como es el caso de WordPress o de Movable Type).

El método de publicación que usan los weblogs se ha vuelto tan popular que se usan en muchas comunidades, solo para manejo de noticias y artículos, donde no solo participa uno sino varios autores llenando la comunidad de artículos.